Longue-vue, affinité et conversion

Lire la fiche d’un joueur, l’affinité avec les Anciens et la conversion.

Longue-vue. Objet à crafter : 4 lingots d'or en croix autour d'une vitre. Clic droit en visant un joueur à 40 blocs ou moins : un menu ouvre sa fiche. Recharge : 5 minutes.

  • Lignes de la fiche : rôle, camp, CON, DEX, INT, PER, POU, Folie, Ancien lié et affinité.
  • Chaque ligne a 10 % de chance d'être lisible, +6 % par point de PER. Une ligne illisible s'affiche en caractères brouillés.
  • Lire « Grand Ancien » sur la ligne camp donne +15 de Folie.
  • Une cible avec 7 de PER ou plus sent qu'on l'observe (sans savoir qui).

Affinité. Chaque Humain a une affinité avec chaque Grand Ancien en jeu. À l'annonce des rôles, il reçoit un Ancien lié au hasard :

  • 20 % de chance de commencer à 0 %.
  • Sinon 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35 ou 40 %, chaque palier à 10 % de chance.
  • Les autres Anciens partent à 0 %.

L'affinité monte de +10 % à chaque prière ratée à l'autel de cet Ancien, et de +10 % tant qu'on porte son objet maudit (sauf l'Historien). Elle ne descend jamais, sauf l'objet relâché.

Conversion. Chaque Grand Ancien a une seule tentative par partie.

  1. Quand il passe à 15 blocs ou moins d'un Humain qui a 30 % ou plus d'affinité avec lui, il le voit dans sa barre d'action.
  2. Il tape /l convertir <joueur> à 15 blocs ou moins.
  3. Si la cible a 6 de POU ou plus, rien ne se passe et la tentative n'est pas consommée (« son esprit est trop fort »).
  4. Sinon, chance de réussite = l'affinité de la cible avec cet Ancien.
  5. Réussite : la cible devient Convertie (camp des Grands Anciens), voit la liste des Anciens et rejoint leur chat de nuit. Sa Folie retombe à 0.
  6. Échec : la cible reçoit +20 de Folie et apprend quel Ancien a voulu la prendre (le nom du dieu, pas le pseudo).