Humains

Les Investigateurs et leurs professions : bonus et compétences.

Chaque Humain reçoit une profession, 2 fois au plus par partie. Les objets de compétence sont donnés à l'annonce des rôles et ne tombent pas à la mort.

D

Détective

Humains

+2 PER · Instinct de l'enquêteur · Déduction.

  • Bonus : +2 PER
  • Instinct de l'enquêteur : Longue-vue rechargée en 3 minutes
  • Déduction : à chaque usage, il choisit une ligne brouillée qui devient lisible
M

Médecin

Humains

+2 CON · Thérapie (Trousse) · Tolérance.

  • Bonus : +2 CON
  • Thérapie (Trousse) : clic droit sur un joueur, il perd 1 cœur et lui en soigne 3. Recharge 2 minutes
  • Tolérance : à 90 de Folie, il perd ses cœurs toutes les 40 secondes au lieu de 25
H

Historien

Humains

+2 INT · Savoir antique · Archives de Miskatonic.

  • Bonus : +2 INT
  • Savoir antique : les objets maudits ne montent pas son affinité
  • Archives de Miskatonic : coordonnées exactes de chaque objet maudit qui apparaît
É

Écrivain

Humains

+2 POU · Esprit torturé · Plume prophétique.

  • Bonus : +2 POU
  • Esprit torturé : immunisé à la cécité du palier 60
  • Plume prophétique : au début de chaque épisode, s'il a 50 de Folie ou plus, il apprend le pseudo et le rôle d'un joueur vivant au hasard
F

Fanatique

Humains

+1 INT, +1 POU · Dévotion · Ferveur aveugle.

  • Bonus : +1 INT, +1 POU
  • Dévotion : chance doublée aux autels, gardée s'il est converti
  • Ferveur aveugle : commence avec +10 % d'affinité avec son Ancien lié
P

Policier

Humains

+1 CON, +1 DEX · Sang-froid · Arrestation (Menottes).

  • Bonus : +1 CON, +1 DEX
  • Sang-froid : immunisé à l'Intimidation
  • Arrestation (Menottes) : clic droit pour armer, son prochain coup dans les 10 secondes donne Lenteur II 5 secondes. Recharge 5 minutes
B

Barman

Humains

+1 CON, +1 INT · Breuvage réconfortant · Tournée générale (Whisky de contrebande).

  • Bonus : +1 CON, +1 INT
  • Breuvage réconfortant : une pomme d'or retire 10 de Folie au lieu de 5
  • Tournée générale (Whisky de contrebande) : tous les joueurs à 8 blocs, lui compris, perdent 10 de Folie et ont Régénération I 5 secondes. Recharge 10 minutes
A

Astrologue

Humains

+2 PER · Prédiction céleste · Récolte d'étoiles.

  • Bonus : +2 PER
  • Prédiction céleste : la ligne affinité de la Longue-vue est toujours lisible
  • Récolte d'étoiles : Fragments doublés pendant les Alignements, prévenu 2 minutes avant chacun
P

Professeur

Humains

+2 INT · Formule de Dho-Hna · Poudre d'Ibn-Ghazi (3 doses).

  • Bonus : +2 INT
  • Formule de Dho-Hna : une fois par partie, les Grands Anciens à 12 blocs perdent leurs compétences 20 secondes et lui sont révélés
  • Poudre d'Ibn-Ghazi (3 doses) : les joueurs à 15 blocs perdent l'invisibilité et brillent 15 secondes. La poudre crépite en violet si un Grand Ancien est dans la zone
J

Journaliste

Humains

+1 PER, +1 INT · Scoop · Édition spéciale.

  • Bonus : +1 PER, +1 INT
  • Scoop : à chaque mort, il apprend le rôle du tueur (pas son pseudo)
  • Édition spéciale : une fois par partie, /l publier annonce à tous le nombre de vivants de chaque camp
A

Archéologue

Humains

+1 CON, +1 PER · Sens de l'artefact · Fouilles.

  • Bonus : +1 CON, +1 PER
  • Sens de l'artefact : sa boussole pointe la crypte la plus proche dont l'objet n'a pas été pris
  • Fouilles : casser de la pierre sous la couche 40 donne 1 % de chance d'un Fragment
A

Aliéniste

Humains

+2 POU · Hypnose (Pendule) · Diagnostic.

  • Bonus : +2 POU
  • Hypnose (Pendule) : clic droit sur un joueur, −20 de Folie (−10 sur lui-même). Recharge 4 minutes
  • Diagnostic : voit la Folie des joueurs à 10 blocs dans sa barre d'action
M

Marin

Humains

+1 CON, +1 DEX · Loup de mer · Gros temps.

  • Bonus : +1 CON, +1 DEX
  • Loup de mer : respiration aquatique, bottes Agilité aquatique III, immunisé à l'Alignement de Cthulhu
  • Gros temps : +10 % de Force dans l'eau ou sous la pluie
O

Occultiste

Humains

+1 INT, +1 POU · Signe des Anciens · Cercle de protection.

  • Bonus : +1 INT, +1 POU
  • Signe des Anciens : frapper un Grand Ancien ou un Converti avec bloque ses compétences 15 secondes et lui donne Lenteur I 5 secondes. Recharge 5 minutes
  • Cercle de protection : une fois par épisode, /l cercle trace un cercle de 4 blocs pendant 60 secondes où la Folie ne monte pas et où les compétences des Anciens n'agissent pas
C

Citoyen d'Arkham

Humains

+2 dans une stat au hasard.

  • Bonus : +2 dans une stat au hasard
  • Ne sort que si toutes les autres professions sont prises